2025年一款满足我所有RPG幻想的游戏

2025年,我通关了一款游戏:《艾尔登法环 黑夜君临》(之后均简称 黑环 ) 可以说,它满足了我对于 多人 RPG 战斗 的所有幻想,其他游戏虽然也能够满足,但仅仅是部分。 我已经很久没有体验过“我的天这游戏实在是太好玩了”的感觉,于是专开了一篇文章来浅谈一下这款游戏。 !NOTE 本文不会对黑环的重要剧情、玩法细节、

随笔 · 游戏 · 2026/01/08

2025年,我通关了一款游戏:《艾尔登法环 黑夜君临》(之后均简称黑环

可以说,它满足了我对于 多人 RPG 战斗 的所有幻想,其他游戏虽然也能够满足,但仅仅是部分。

我已经很久没有体验过“我的天这游戏实在是太好玩了”的感觉,于是专开了一篇文章来浅谈一下这款游戏。

[!NOTE]

本文不会对黑环的重要剧情、玩法细节、BOSS机制产生剧透

但会充斥较多《艾尔登法环》的世界观和剧情描述,谨慎阅读。

如果你没有玩过《艾尔登法环》但有尝试的想法,请立刻关闭本文并马上开始游玩这款旷世神作!

关于游戏

《黑环》是一款基于《艾尔登法环》产生的衍生作

《艾尔登法环》是一款开放世界魂类RPG游戏,而《黑环》是肉鸽类多人RPG游戏。

所以魂类游戏的碎片化剧情战斗难度高死亡惩罚大人物性能羸弱等特点,《黑环》保留了大部分,就像九转大肠一样。

这也导致《黑环》和普通的肉鸽、RPG、多人游戏完全不同

剧情沉浸感

以下关于黑环的剧情,均是进入游戏新手教程结束就可以获得的信息

破碎战争

要说《艾尔登法环》历史中最重要的事件中是什么,那必定是破碎战争了。

在本体游戏中,这一段历史极为精彩,战争持续千百年,但褪色者(艾尔登法环主角)登场于破碎战争之后,游戏内对于这段历史只有干瘪的文字描述,充满了空白。

而《黑环》的故事,则发生于破碎战争中,从底层视角出发,我们才知道了除了历史中留下浓墨重彩的各位半神们,还有底层苦苦挣扎的交界地生物,以及帮助他们反抗黑暗势力的渡夜者

渡夜者

艾尔登法环破碎后,黄金树法则的力量开始衰退,其他势力开始蠢蠢欲动。

趁半神们正打的开心,黑夜王侵蚀了交界地,通过侵蚀和吞噬交界地的生物扩大自己的力量。

按照我的推测,如果没有渡夜者的反抗,黑夜王最终会将黄金树一起侵蚀。

参与反抗黑夜王的人们,便称之为渡夜者,也是《黑环》中玩家所扮演的角色

圆桌厅堂

虽然我觉得FS(黑环的开发商)单纯是因为懒,直接把《艾尔登法环》中的大赐福改改后挪了过来,改名为圆桌厅堂作为渡夜者的营地。

但好在场景细节之类做的很好,也能给各位“褪色者”回家的感觉,我觉得做的还不错。

文案沉浸感

在剧情中,黑夜王每次出现前都有比较大的征兆,于是渡夜者们会商量会和的事件,并在圆桌厅堂集合,前往清理黑暗力量的地点。

在游戏的角色选择界面,右上角会有一个倒计时,然而文案并不是“距离游戏开始还剩 X 秒”

而是

距离与其他渡夜者会和还有 X 秒

说实话,这种文案的细节真的能狠狠打动我。

游戏玩法

除了基本玩法,其他几点都是我在游玩过程中“能让我玩的很开心很爽”的点

基本玩法

《黑环》并不是开放世界,而是在一张限定大小的地图中进行两天(初始日和中间日)的探索发育,第三天(最终日)就会迎战黑夜王,最多支持3人联机(自己也能玩)

《黑环》继承了《艾尔登法环》的战斗体系和机制,人物属性、武器类别、战斗方式和后者几乎一模一样,唯一有区别的就是人物的性能得到了极大的提升,拥有更快的移动速度,甚至还能爬墙。

奔跑和爬墙的动作我合理怀疑是直接从《只狼》中拿的,手感都一样

肉鸽元素

《黑环》每一局的初始等级都是1级,都是初始武器,能影响开局的只有开局前提前装备的遗物

遗物类似于大部分肉鸽的永久属性提升,不过遗物会更具有多样性,甚至能改变角色的技能机制(例如让绝招产生灵火爆炸)

剩下的无论是武器、徽章、道具、经验,全都需要在局内探索发育获取。

缩圈机制

与其他肉鸽不太一样的是,大部分肉鸽是没有时间限制的,通常是闯关制,不断提升怪物的机制和数值来终结游戏。

而《黑环》则是通过固定时间的缩圈,来强迫玩家进行BOSS战,然后进入最终日完成最后一战结束游戏。

这样的机制就限制了玩家的发育时间,游戏节奏极其紧凑,几乎没有垃圾时间。

我游戏里有这样一款开一局就是坐40分钟喝一口水都会掉队的游戏

装备系统

《黑环》中所有的装备原型都是由《艾尔登法环》移植而来,但仅仅是装备模型和攻击方式相同。

在《黑环》中,所有的装备都具有这样的随机性:品质随机、属性随机、战灰随机、被动随机。

  • 品质:白蓝紫橙,橙色的稀有性,有时候玩一晚上都很难见到。
  • 属性:圣、火、雷、冰、出血、毒等等丰富的属性,可以针对BOSS弱点或自身流派选择
  • 战灰:其实就是战技,好的战技有时候比武器的品质还要重要
  • 被动:放在身上即使不手持,也会生效

由于装备被动、金紫品质爆率较低,缩圈机制的存在就导致玩家只能全程抓紧时间发育、开宝箱拿装备凑被了。

也正是因为没有休闲、无聊的时间,打完一局要是打赢黑夜王简直是酣畅淋漓。

多人RPG战斗

终于到了这篇文章的重头戏了,黑环它为何能满足我对于 多人 RPG 战斗 的所有幻想。

多人

《黑环》在发售之初,只有1人或3人的游玩模式,后来才加入了2人。

我和我的朋友鱼吐白在打折的时候入坑了这款游戏,因为我比较喜欢固定队友,所以没有选择野排。

当我们碰到一个会分裂成三个分身的BOSS的时候……我果断发帖找了第三位固定队队友。

由于我的固定队三人均是“玩过老头环但对黑环一无所知”的状态

所以包括渡夜者的选择、游戏机制、发育路线、BOSS战,基本全都处于摸索开荒的状态,以至于什么都很新鲜,都很有意思。

例如我是队伍中的大脑,主要负责前两天的发育路线BOSS战开荒打法复盘重要技能提示,所以我通常都是玩操作较为简单的远程职业。

然后一遍一遍的复盘、重新规划发育路线、理解游戏机制,最终打赢BOSS,这种体验就是我最爱的多人PVE体验。

如果你没有玩过这款游戏,一定要和我一样,找两位同样一无所知、有耐心的萌新一起体验,绝对比单人玩的体验高不止一点半点

我曾经在FF14体验过一点点这样的感觉,但实际上差得太远。

FF14的副本、高难是一出舞台剧,每个人都已经有了固定的剧本。

复盘,只是为了指出“谁做的不够”,而不是“我们还能怎么做”

战斗

只要玩过《艾尔登法环》的人,就应该知道这个游戏的演出和美术有多炸裂。

《黑环》也继承了《艾尔登法环》的这些优点,并创造了多个全新BOSS。

这些BOSS从我的体感来说,大部分都是为三人而准备的,单人的体验相比于《艾尔登法环》要差得多。

《艾尔登法环》大部分BOSS的战斗演出、交互都非常舒适并且充满爽感,《黑环》则在原来的爽感上加上了并肩作战的爽感。

因为在战斗中,BOSS是具有仇恨值的,三个人就可以互相配合去和BOSS战斗,例如我状态较差我可以优先躲避,降低输出,将仇恨转移到队友身上,或者用具有强打断的大招为队友的喘息创造时间。

将《黑环》的PVE战斗,与FF14、剑网三等MMORPG的PVE进行比较,就能感觉到明显的区别。

《黑环》中的BOSS战,充满了不确定性,BOSS的招式、玩家的发育情况、玩家的角色/武器选择,都决定了BOSS战是充满了各种随机性的,

而后者的PVE,则是BOSS打BOSS的,玩家打玩家的,每个人要干什么、放什么技能,怎么走位,怎么处理机制,在进本前就已经确定好了。

RPG

其实RPG的部分,在剧情部分就说的比较多了。

RGP的体验,对我来说最重要的就是沉浸感

我相信绝大多数通关并且很喜欢《艾尔登法环》的人,都曾深深沉浸于艾尔登法环的无论是剧情、演出、BOSS战、地图设计里。

我在通关后,感觉到更多的是怅然若失,因为《艾尔登法环》虽然后期因为做工不足质量下降许多,但也称得上是旷世巨作,我为我以后再也玩不了这么好玩的游戏而感到遗憾。

但《黑环》弥补了我的遗憾,我可以作为破碎战争时期的一名渡夜者,重返交界地,虽然我目前还没有探索《黑环》的深度剧情,但以FS的水平,只会好不会差。

因为《黑环》的游戏类型,游戏可玩性极大,不是通关就截止了的,后续的永夜之王深夜玩法,还可以玩很久很久

最后

如果你还没有玩过《艾尔登法环》,一定要去玩,不要因为魂游的标签就畏惧其难度,它绝对称得上是所有游戏玩家都可以通关的一款游戏。

如果你已经玩过了《艾尔登法环》但还没有玩《黑环》,我也非常推荐你去玩,并且找两位一样的萌新去摸索开荒,绝对可以获得不亚于《艾尔登法环》中的游戏体验。

最后放一张通关的时候的游戏名截图吧: