《最终幻想16》:一场失败但我喜欢的创新
温馨提示:严重剧透,酌情观看。 若你有任何游玩、☁️本游戏的计划,请勿阅读前言之后的剧透内容。 距白金已过3个月,凭记忆书写,可能有一些错误。 游戏评分:8.5/10 本作优点 极其震撼的召唤兽大战演出 ⬆️ 炫酷的技能手感和特效 ⬆️ 比最终幻想15优秀的 叙事和剧情 ⬆️ SE做出的 创新 (不论成败) ⬆️ 史上
温馨提示:严重剧透,酌情观看。
若你有任何游玩、☁️本游戏的计划,请勿阅读前言之后的剧透内容。
距白金已过3个月,凭记忆书写,可能有一些错误。
游戏评分:8.5/10
本作优点
极其震撼的召唤兽大战演出 ⬆️
炫酷的技能手感和特效 ⬆️
比最终幻想15优秀的叙事和剧情 ⬆️
SE做出的创新(不论成败) ⬆️
史上最用心的系统设计⬆️
你永远可以相信祖坚的音乐 ⬆️
本作缺点
披着ACT动作的回合制游戏 ⬇️
中后期无聊坐牢的战斗体验 ⬇️
与最终幻想14极其相似的BOSS造型、技能设计 ⬇️
强制二周目的糟糕白金体验 ⬇️
拉胯极致的翻译 ⬇️
前言
我算是最终幻想系列的小粉,比较喜欢这类充满日系中二剧情和炫酷特效演出的JRPG。
其中最终幻想14是我目前游戏时长最高的游戏(约4000小时)
在经历最终幻想15这坨大粪之后,最终幻想16的预告片直接点燃了我心中的期望。
**“鬼泣4动作总监加盟” “第一款ACT最终幻想” “超震撼召唤兽大战”**等字眼让我最终还是入手了这款拥有全新创新玩法的最终幻想
震撼的召唤兽大战
本作宣传最声势浩大的就是召唤兽大战了,从预告片的时候我就一直在期待。
**然而游戏内的实际演出效果甚至比预告片还要猛。**召唤兽大战占据了本作非常多的篇幅,纯在烧钱。
如果你和我一样非常喜欢这类爆炸特效、震撼演出、巨物大战,那么不看剧情、抛开玩法,只玩召唤兽大战也能玩的非常爽,比现在国内的大部分电影要爽的多。
其中最顶级的演出必定是伊芙利特+不死鸟 VS 巴哈姆特,本作第一次兄弟联合+合体作战,甚至打到了宇宙:【最终幻想 16】战斗记录 |新生伊芙利特 vs 巴哈姆特 ,巴哈姆特的特效简直是亮瞎我的狗眼。
但是真的很爽!放两张压缩过的截图感受一下:


可以说完全没有的ACT元素
本作第二宣传的就是“鬼泣动作总监”参与的全新动作设计了。
当然,具体以实物为准。
最终幻想16依旧没有逃出“FF系列回合制游戏”的怪圈,即使尽可能做了创新,但游戏在中后期就从一个本就不合格的动作游戏变成了类似于网游的“等大招CD放技能”的回合制游戏。
主角在初期可以结合自身的攻击+召唤兽魔法进行输出,但在中后期的数值崩坏下,主角自身的攻击招式包括类似鬼泣魔人化都是纯在刮痧,只能凭靠召唤兽技能进行破盾和输出。
最终幻想16的BOSS都存在“架势条”,破盾后会倒地一段时间,期间所受伤害会乘以一个倍率。所以后期的BOSS战基本成为了放破盾强力的技能”-“破盾后放输出高的技能如此循环,极其无聊。
中后期我将游戏的难度调成了最低,因为战斗实在是太无聊了(即使是最低难度,都要刮痧很久)
总的来说,初见会有些惊喜,但慢慢的会失望,有创新,但不够,和ACT差的也很远。
略失望的召唤兽魔法
说完动作,接下来说说魔法。
主角一共有7个召唤兽,每个召唤兽都有1个原生魔法、2个主动魔法、1个终极魔法。
而主角只能同时佩戴3种召唤兽,6种魔法(主动或终极魔法能),算是我自己比较失望的点,或许SE也知道如果魔法可以全佩戴,就没有人普攻了,全是放魔法了吧XD。
魔法的设计大部分我倒是蛮喜欢的,动作特效也非常帅,但最后获得的奥丁简直是来后期赶工凑数的。
大招的动作非常炫酷,然而释放的时候会时停,刚开始还算新颖炫酷,到后期就是纯坐牢等待(大招动画大概有10秒),奥丁的机制为:魔法伤害极低,通过击中敌人攒能量条,能量条满了之后释放高额伤害,这就会导致奥丁本身自带的帅气技能全都是毫无意义的刮痧,只是为了攒能量条而存在的技能…
中规中矩的剧情
最终幻想16的剧情不算复杂,有一定深度,整体中规中矩。相比于最终幻想15可以称之为神作(不是)
虽然16和15都是主角开局被灭国、主角和主角团的羁绊、主角拯救世界的剧情,但16的叙事好的不止一点半点。
同样是开局被灭国,克莱夫从世界最底层的死士做起,历经磨难和牺牲才达到了自己的目的,而15的主角开局就有豪华主角团。
同样是羁绊,克莱夫与伙伴、兄弟的经历更丰富、更深刻,所以在最终决战时,主角团轮流呼唤克莱夫的名字时我的心里是被深深触动了的,而15的最终决战类似的环节我却毫无波澜。
同样是刀,希德的死让我痛心,约书亚的死让我难过,克莱尔的结局也让我为之惋惜。15的女主死亡时我也是毫无波澜的。
同样是拯救世界,15是争着当王,打败反派,而16却刻画了人性的贪婪、战争的残酷,整个游戏都是“反战”的,到处都是战争和人性所带来的痛苦。
但本作的剧情后期打磨不足,有明显赶工痕迹,有些莫名其妙,属于高开低走。
本作的结局我很喜欢,但也是我玩过大部分游戏中最刀的结局,让我玩通关后整整两周都不愿意打开PS5。
“人人都能活得有尊严的世界”,希德,克莱夫做到了。
依旧顶级的音乐
我就说一个名字:祖坚,你就可以知道本作的音乐有多优秀了,并且数量还高达240首。
作为最终幻想系列的爱好者,听到水晶序曲变奏谁不迷糊。
各种BOSS战的音乐配上演出我只能说无敌。
优秀的系统设计
本作的游戏系统绝对是我见过最用心的设计,制作者绝对是一个玩游戏并且也不愿意恶心玩家的人。
哦,制作者是吉田(最终幻想14制作人)啊,那没事了。
第一个设计:本作在剧情中,你可以在剧情过场的几乎所有时间按下某个功能键打开记录簿,查看该段剧情中出现的地名、人名、物品、事件等等,可以再次选中进行详情查看,并且会随着剧情推进随时更新。
例如你在剧情中看到了某个不认识的人名或者地名,查看记录簿,一定会有详细的不剧透介绍。
如果你忘了之前剧情中出现了几次的某个人或地名,查看记录簿,可以看到TA的详细介绍,并且可以看到最初的、期间的、现在的(例如某个人死之前和死之后的介绍是不同的,某个人在获得力量前和力量后也不同)

第二个设计:本作可以查看人际关系网,并且可以拖动进度条查看每个时间点的人际关系网,并且可以看到任意两个人之间的关系,并且可以看到指定某个人对于另一个人的心声(心里的看法)
对于我这种喜欢回味剧情、探索人物画像的人实在是太方便了。
第三个设计:本作可以查看战争地图,同人际关系网,可以拖动进度条查看任意时间点的大陆战争形势、每个势力的,对于了解世界观背景、战争局势极为便利。
第四个设计:怪物的掉落物会自动吸取不需要按键拾取,委托任务做完后可以快速瞬移到交任务的地点等多种为玩家便利的设计,是我很喜欢的细节。
不好评价的FF14同质化
如果你玩过最终幻想14,你会发现最终幻想16的很多都太过熟悉了。
召唤兽的大招名相同,例如迦楼罗的大气爆发,伊芙利特的地狱之火炎,希瓦的钻石星辰,奥丁的斩铁剑,不死鸟的天启。还有最终BOSS放的神圣、究极等等。
召唤兽的模型与FF14的蛮神极其相似,例如迦楼罗、伊芙利特、拉姆、奥丁、不死鸟完全一样,泰坦则是E4S的腋来香泰坦,希瓦则是E8S的冰希瓦。
对于我这种FF14玩家来说,看到熟悉的元素、设计出现在3A游戏里,还是高清重制版的,是非常亲切且欣喜的。
但带来的效应就是,我不再期待后面出现的召唤兽外貌、召唤兽的魔法,因为连猜都能猜个大概。
游戏中也出现了许多例如黄道陨石、奇美拉、恶鬼之眼等与FF14中完全相同的元素。
刚好最终幻想16发行前后FF14也实现了同引擎升级优化,很难不怀疑就是模型复用进行偷懒……虽然希瓦很好看但没有15的希瓦🔥
并且FF14同质化带来的还有翻译问题。
抄都抄不来的翻译问题
因为距离通关已经有些久我已经记不太清了,我只记得我游玩期间一直在吐槽翻译的问题,在这里只举例一个我印象最为深刻的,巴哈姆特相关的翻译。
在FF14中,巴哈姆特的招牌技能是百万核爆,并且数字会越来越大,例如百亿核爆、十京核爆。
但最终幻想16的巴哈姆特释放的居然是……百万火光
不是你听听这对吗?火光?WTF?太捞了。
更别说最终决战最后BOSS说了一句:“我要将这个世界变为我的「最终幻想」”
克莱夫来了一句:“那我就打碎你这所谓的「究极幻想」”
为什么不统一!?我太难受了!!!
糟糕的白金体验
其实最终幻想16的大部分奖杯都还不错,有例如“在空中对同一个敌人使出迦楼罗的三种招式”这种动作挑战类,也有“击败所有的恶名精英”“收集所有的收集品”“完成所有的委托”等喜闻乐见的全收集奖杯。
但有那么一个奖杯,将本作的白金体验拉到了最低:“使用FINAL FANTASY难度通关游戏”
FINAL FANTASY难度只有通关后才会解锁,也就是强制二周目。前面我们说过了本作的动作战斗缺陷,FINAL FANTASY难度中怪物血量会大幅度增加,主角虽然可以用全召唤兽技能,但数值和一周目的体验基本差不多。
这就相当于你需要顶着这糟糕的战斗体验、游戏的最高难度再重新通关一遍,我的通关时间大概是50+小时,即使跳过所有剧情也是20小时起。
FINAL FANTASY难度还美名为“为想挑战高难度动作玩家准备的模式”,我当即就在闲鱼下单买了一个存档通关拿到了这个奖杯,时间就是金钱!
最后
本作是SE对于最终幻想系列的一个创新,虽然并没有逃出这个怪圈,但我对该系列依旧会保持关注,本作风评和销量都不算好,但我确实蛮喜欢的。
虽然最终幻想7的风评越来越差,但我也希望最终幻想17能够做的更好,做不好就埋了吧。
对了,什么时候和最终幻想14联动,最终幻想16这么高的画质来一只猫娘不得香惨(15和14联动的时候,15里出现了14的猫娘)
最后放一张我每看一次就会难受一次的结局截图
